画像テクスチャで凸凹を表現する[Blender3.4]

画像テクスチャで凹凸

今回は、Poly havenstone floorのテクスチャを用いて、テクスチャでオブジェクトの凹凸をしていきます。

ノーマル?

Blenderにはテクスチャで凹凸を表現することができるノーマルという機能が存在します。

それではテクスチャのプロパティを確認すると、

ありました。ノーマル。これが今回の肝です。

重ねて紹介になりますが、TextureHeaven様floor stoneのtextureを使用して解説していきます。

必要な素材

Floor stoneのページへ移動し、

お好みの解像度を選択して、Downloadしてください!

ダウンロードできたら、任意の場所に展開をしたら準備㋐完了です。

そして、今回必要なのは、

textures

diff

rough

nor

この3つです。(下画像参照)

これだけです。

 

それぞれを解説していくと、

Diff→メインの色などの情報を持ったテクスチャ

rough→テクスチャのツルツル具合を調整すためのテクスチャ

nor→normalの略。テクスチャの凹凸を3Dで表現してくれるテクスチャ。今回の鍵。

ノードの組み方

今回はこれを作っていきます。

作業を簡略化したいという方は「NodeWangler」というBlender内臓アドオンを使用することをおすすめします。

アドオンの入れ方についてはこちら

 

まず、元となる平面テクスチャを生成し、Shading TABに移動後、画面中央の新規というボタンからベースのノードを作成します。

そこにドラッグ&ドロップで先ほどお伝えした

diff

rough

nor

の画像ファイルを入れます。

それができたら下の画像のように

テクスチャの順番を入れ替え、

DiffはプリンシプルBSDFのベースカラーに

RoughはプリンシプルBSDFの粗さに

Nor(Noemal)はプリンシプルBSDFのノーマルにそれぞれ接続してください

*左側のテクスチャの接続点はすべてカラーでつないでください。

それができたら、

NodeWanglerを入れている方

Diffのテクスチャをクリックして「Alt+T」でそれに準ずるノードを生成してください。

NodeWanglerを入れていない方

手動で「マッピング」と「テクスチャ座標」を下のように接続してください。

それができたら、画像テクスチャの下の2つもマッピングのベクトルと接続します

これができると、

マッピングで細かな設定が行えるようになり、以下の設定をするとこが可能になります。

位置:名前の通り、位置の数値を変更することで、テクスチャ画像の位置を変更することができます。

 

回転:こちらも同じく名前の通り、テクスチャの回転がおこなえるようになります。

 

スケール:初期状態を1と設定し、そこから、テクスチャのサイズの倍率を変更することができます。スケールの数値をあげることで、ズームアウト(小さくなる)→より高精細になる&スケール感が小さくなる。

応用編

ノーマルに接続したテクスチャとプリンシプルBSDFのノーマルとの間に「バンプ」というノードをはさむことで、強さの調整が可能になります。

 

オブジェクトで凹凸を作るよりもはるかに軽い表現ができるので、ぜひ活用してください!