ノードを使用した水たまりの作り方[Blender3.3.1]

今回はノードを使って、簡単な水たまりを表現していきます。

ノードを触ったことなかったよという人も、ぜひこれを機にノードに触れてみてほしいです!

How Flow?

・ベースとなるテクスチャを適用する

・水を表現するためのテクスチャを作成

・混ぜる

ベースとなるテクスチャを適用する。

テクスチャはお好みの物を使用してください。

私はPoly Havenという無料でたくさんのテクスチャやHDRIなどを利用できるサイトを利用しています。

 

*ベースカラーにシンプルBSDFのカラーを使用すると、今回のやり方では見た目が破綻してしまうので、必ず何かしらのテクスチャを使用してください

水を表現するためのテクスチャを作成

水を表現するためにはShift + Aでシェーダーから光沢BSDFを選択してください

光沢BSDFの場所

粗さの部分はご自由に調整してください。後の作業で見え方が変わってきます。ですが、私的には0.1がおすすめです。

混ぜる

混ぜると一言でいっても数工程あります。

このようなノードになっています。下の画像のように配置・接続をすることで私と同じシェーダーになります。下の画像の順に解説をしていきます。

①ノイズテクスチャ

その名の通りノイズを作成するシェーダーです。

カラーをマテリアル出力のサーフェスにつなぐとこうなる
係数を(マテリアル出力のサーフェスに)つなぐとこうなる

スケール:サイズ感

細かさ:ノイズの諧調のようなもの。数値が高いとレンダリングの時間がかかる。

粗さ:ラフネス

歪み:出力されるノイズの複雑度

と4つの項目があります。(ノードが完成した後に数値を変更して見るのも面白いです。)

②カラーランプ

ノイズテクスチャなど、ほかのシェーダーなどに対して使用し、下の画像にあるスライドを左右することでそれぞれの影響度を変えることができる

参考動画

③光沢BSDF

これは、主に鏡などを表現するために用いられるシェーダーです。

最初の方に解説した通り、こちらの粗さの数値を変更することで光の反射時のくっきり度が変わります。(ご自由に変更しても大丈夫です)

 

このシェーダーの代わりに屈折BSDFを、用いるのも一つ良いと思います。

④シェーダーミックス

これは、名前の通りシェーダーを混ぜるものです。基本的に一つで2つのシェーダーを混ぜることができます。

 

シェーダーミックスに画像をベースカラーに指定したプリンシプルBSDFと光沢BSDFを接続します。

⑤最後

最後にマテリアル出力のサーフェスにシェーダーミックスのシェーダーを接続します。そうすることで、一通りの作業は終了です。

今回の水たまりを使用した例