カメラで手ぶれを再現[Blender3.4]

やり方

 アニメーションタブを開こう

Blenderのウィンドウ上にある「Animationタブ」を開いて、アニメーションの設定をしやすい環境を整えましょう。

AnimationTab

 モディファイアを適用

今回はノイズという数値をランダムに変化させるモディファイアを使います。

始めにカメラ(手振れさせたいもの)のオブジェクトの基準となる位置・角度を設定します。

キーフレームを1に移動 → カメラを選択→ I →位置・回転 を選択

これで基準となるポジションが確定しました。

画面下の横長のウィンドウ(ドープシート)をグラフエディタに変更します。

適用させるものは、手ぶれさせたいもの(今回はカメラ)の位置・回転を選択します。

モディファイアを追加→ノイズ でノイズのモディファイアを追加できます。

次にそれらの細かい設定についてです。

 設定項目

スケール:値の変化の速度を変えるもの。

 1が一番強いマイナス側もプラス側も数字が大きくなると値の変化の速度もゆっくりになる。

強さ:グラフでだと縦の幅の調整。名前の通り強さの変更項目。

オフセット:相対的にノイズの場所がずれる。

位相:値をずらすとランダムに波形が変化する

深度:位相に同じ

カメラの移動を含むアニメーションを追加

 既存のカメラに設定

ここまでに設定したノイズのモディファイアはあくまで「モディファイア」なので、その形の波形で固定されてはいません。なのでカメラにモディファイアをかける前(もしくはモディファイアを非表示)にてアニメーション(キーフレーム)を設定できます。そうすることでカメラにアニメーションを追加できます。

 ヌルを設定する

 

ノイズのモディファイアを設定した後、ややこしいので触りたくない。そんな方はヌルを設定しましょう。

ヌルとはオブジェクトのコントローラーのようなもので、1フレーム目のヌルとカメラの相対位置がワールドの座標の代わりになります。(ローカルの位置)

設定方法

こちらの記事を参照

パスに追従と手ぶれ

まず、こちらもカメラとの相対関係でローカルの位置が固定されます。それ以降はヌルを設定する時とやり方は一緒です。

 

詳しいパスとカメラの追従方法はこちらを参考にしてください!

また、より手振れを忠実に再現しようとしているアドオンがあるらしいので張っておきます

こちら